Jump to content

kurah00

Members
  • Posts

    3
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by kurah00

  1. I imagined complex things and missed the obvious. If the DMG reflect is simply mirroring part of the damage you take and buu is a tank (so you want to reduce the damage he takes as much as possible), the more tanky the buu gets, the weaker his passive becomes? Edit: Damage reflect working this way can't compete with HEALTH%, DMG Reduc% and HP Regen% for a slot on equipment, it's almost like the character has no passive since you want to avoid being at 50 or 70% health. Also, why does this bonus exist? I have never seen equipment geared towards this in city houses.
  2. When you said "but the value is decreased by 8%" did you mean that this is a side effect of the reflect bonus (half the reflect value, rounded up, works as damage reduction) or did you just choose a random value to demonstrate how the calculation is done (damage reduction happens before the reflect)? I ask this because I was told that the life drain had a damage-increasing side effect and that was fixed. if half of reflect damage actually works as damage reduction, is that true for all sources of reflect damage or is this mechanic unique to buu passive's reflect damage? Is an equipment with T5 max DMG Reduction and T5 max DMG Reflect capable of reducing 10% damage from all sources? Does reflected damage retain the properties of the original damage? If physical damage is reflected, does the reflection still have the same interactions as physical damage (can be dodged by the original source of damage) or does it become magic damage regardless of the properties of the original damage?
  3. Deixo claro que o meu nível máximo foi o 80, então possíveis comentários que eu fizer além desse nível foram informações que outros jogadores me deram ou inferências. Também posso comentar alguma coisa errada ou simplesmente não saber como as coisas realmente funcionam no game, se acontecer, peço que me ensine. Full control: tenta fazer tudo ao mesmo tempo e acaba meio atrapalhado. 30% de dodge durante 5s em um cooldown de 25s representa uma redução de 6% do dano total da hunt sendo que você passa 80% do tempo desprotegido (10% do dano e 1/3 uptime com quase impossíveis 40% de CD reduction, enquanto Gohan joga isso para o KI e o Dende joga o triplo disso para a KI praticamente de graça e o tempo todo). O mov. speed é muito bom, apesar da utilidade ser situacional isoladamente. Sempre critar por 5s é muito forte, mas durante esse tempo, qualquer item de crit chance do seu personagem fica sem efeito prático. Talvez fosse mais interessante uma combinação de outros atributos de dps flat e % no lugar do crit, ajudaria o early e o late game poderia usar a crit chance inteira. Inclusive, eu acharia justo um dodge muito mais alto (talvez até 100%) numa classe que não tem UM cc sequer no kit, sendo que outras classes com CC conseguem treinar agility e defense muito melhor. Edit: Os aspectos defensivos e ofensivos dessa habilidade podiam muito bem ser separados (como nas outras classes), é uma escolha esquisita de design ser obrigado a gastar o seu único cooldown defensivo (que já não é dos melhores) para ter o maior DPS possível. High Strike: por algum motivo, o segundo uso da habilidade High Strike tem alcance longo, mas o dash muitas vezes te coloca numa posição ruim. Você quer usar o High Strike pelo buff, mas não quer se jogar contra os mobs. Talvez fosse mais interessante mudar o primeiro hit, deixando ele igual ao segundo (removendo o dash) e colocar mais uma carga em Vision Smash que é o dash de fato. Se essa skill tivesse um cleave então... seria perfeita. Edit: Com 105 de atk speed do desejo + 2 do implante, o personagem precisa de menos de 8% de atk speed para chegar no cap, o buff de atk speed eventualmente vira um overkill gigante. É uma excelente bateria de ki (especialmente depois do desejo), mas com um dash inconveniente no PVE, além de ser um Vision Smash piorado no PVP. Existe um conflito de interesses parecido com o do Full Control, mas aqui é entre o buff e o gap closer. Sword Fury: dano baixo, formato ruim, pouco feedback visual e ainda assim é o melhor AoE da classe. Busters Double Buster e Finish Buster: fora de um cenário controlado, com blockers segurando os mobs e tudo mais; são simplesmente desagradáveis de usar. Castar pra um lado e andar pro outro é de dar cãibra na mão Edit: e desgosto no coração. Edit: Trick Buster: se o High Strike funcionasse como essa habilidade, o mundo seria um lugar melhor. Multiple Sword Slashes: é tipo um buster com uma animação legal e que não parece um pirulito. Edit: É muito melhor que um buster genérico (o que não significa muita coisa se você não for um goku) por acertar as SQMs laterais do personagem, mas é quase igualmente insuportável de usar. Stroke (passiva): fora do efeito do full control, achei a pior coisa da classe. Tão situacional quanto os busters (ou mais), só que melee. Você nunca vai bater em qualquer coisa pelas costas no PVE solo. Backstab como mecânica símbolo é coisa de personagem que fica invisível. Edit: A passiva (aparentemente) funciona como uma segunda forma de crítico que além disso, faz com que o ataque básico também acerte o inimigo atrás do seu alvo, não é o jogador quem tem que acertar o alvo pelas costas. Não é a pior coisa da classe, é definitivamente a melhor coisa dela e eu me confundi com a expressão "behind". Shockwave: dano alto, range baixo. Howling Slashes: formato bom, animação legal, dano alto, mas com um custo de KI (20%) que só dá pra tankar spammando senzu, transformando toda hunt em waste Edit: que fica cada vez mais complicado de manejar ao longo das transformações. O motivo por trás dessa skill gastar mais KI por segundo que a ultimate ainda é um dos grandes mistérios do jogo para mim. Habilidades como Full Control, High Strike, Vision Smash e Burning Attack deixam claro a inclinação do personagem ao dano de ataque básico, mas isso gera uma série de problemas no early game; as skills de sword fighting e attack speed só são melhoradas no gym/temple e são limitadas pela training stamina Edit: e pelas bands, o que empurra o potencial da classe muito para o late game, fazendo muitos desistirem da classe até lá. A classe não tem proteções naturais confiáveis (como Tenma Defense, Study Time, Adjust, Ki barrier, Sayan Pride ou Smell of Fear) ou qualquer CC (como Taiyoken, Instant Punch ou Eye Flash), uma passiva extremamente situacional (fora do full control), além de uma gameplay travada e desconfortável, te obrigando a mirar com o ctrl na direção oposta enquanto corre para não ser explodido pelos mobs, Edit: sem a conveniencia de um Kienzan ou de um AoE base (aquelas skills de 5~7% de ki e 3s de cd) com um formato regular. O trunks mata todo e qualquer dano não-físico no peito. Eu sei que isso é um problema para quase todas as classes, mas nessa tbm é. Quando você se transforma, você ganha um monte de KI que só serve para aumentar o custo das habilidades já que o trunks não tem uma versão própria de utamo vita (magic shield) como as outras classes squishy. A possibilidade de KI reduction e spam de senzu ser "obrigatório" para a viabilidade de uma classe é algo muito estranho pra mim. O trunks é meu personagem predileto do anime e eu sei que ele é um hypercarry que fica muito forte no late game, que quebra o cap de attack speed e tudo mais, mas eu dou valor ao meu tempo (quero dizer, mais ou menos, acabei de escrever um textão reclamando de uma classe de um jogo, enfim), vou dar reroll. xD Edit: preciso estudar mais sobre as classes.
×
×
  • Create New...